Game Development lernen – ohne Illusionen
Wir bilden seit 2019 Leute in Game Mechanics und 3D-Design aus. Nicht mit Versprechen von schnellen Jobs oder großen Gehältern. Sondern mit einem realistischen Blick darauf, was es braucht, um in dieser Branche Fuß zu fassen.
Unser Herbstprogramm 2025 startet im September. Die Bewerbungsphase beginnt im Mai. Wer ernsthaft Zeit investieren möchte – etwa 15 bis 20 Stunden pro Woche über neun Monate – findet hier einen strukturierten Weg.

Wie wir unterrichten
Keine revolutionären Methoden. Wir setzen auf bewährte Ansätze, angepasst an die Realität der Spieleentwicklung.
Projektorientiertes Arbeiten
Ab Monat drei arbeiten Teilnehmer an eigenen Projekten. Nicht an erfundenen Übungen, sondern an echten Spielmechaniken oder 3D-Assets, die ins Portfolio wandern können.
- Eigene Projektideen entwickeln
- Feedback von Mentoren alle zwei Wochen
- Schrittweiser Aufbau eines Portfolios
Technische Grundlagen zuerst
Die ersten zwei Monate drehen sich um Software-Kenntnisse. Unity, Blender, Substance Painter. Wer diese Tools nicht beherrscht, kommt nicht weit.
- Wöchentliche Praxisaufgaben
- Dokumentierte Workflows
- Troubleshooting als Teil des Lernens
Austausch unter Teilnehmern
Die Spieleindustrie ist eine Teambranche. Deshalb arbeiten unsere Gruppen in kleinen Teams zusammen – maximal vier Personen pro Projekt im letzten Trimester.
- Gemeinsame Problemlösung
- Code-Reviews untereinander
- Realistische Team-Dynamiken
Programmaufbau über neun Monate
Das Programm ist kein Sprint. Wer nebenbei arbeitet oder studiert, schafft es trotzdem – wenn die Zeit eingeplant wird. Die meisten unserer Absolventen haben genau das getan.
Phasen des Programms
Phase 1: Werkzeuge kennenlernen (Monat 1–2)
Unity-Basics, Blender-Modellierung, erste Texturen. Jede Woche gibt es neue Aufgaben. Manche einfach, manche frustrierend. Das gehört dazu.
Am Ende dieser Phase sollte jeder ein simples 3D-Modell und eine funktionierende Spielszene haben.
Phase 2: Mechaniken verstehen (Monat 3–5)
Spielmechaniken analysieren, eigene prototypisch umsetzen. Hier wird's technischer: Scripting, Physics, UI-Integration. Wer C# noch nie gesehen hat, braucht Geduld.
Wir erwarten funktionierende Prototypen – nichts Perfektes, aber spielbar.
Phase 3: Portfolio-Projekte (Monat 6–9)
Jetzt wird's ernst. Teilnehmer entwickeln ein Projekt, das sie bei Bewerbungen zeigen können. Ob Level-Design, Character-Modell oder Gameplay-Mechanik – der Fokus liegt auf Qualität, nicht Quantität.
Mentoren geben in dieser Phase intensiveres Feedback, aber die Arbeit machen die Teilnehmer selbst.

Wie eine typische Woche aussieht
Struktur hilft. Aber jeder lernt anders. Deshalb ist unser Wochenplan flexibel – mit festen Ankerpunkten.
Montags: Neue Inhalte
Am Wochenanfang stellen wir neues Material bereit. Video-Tutorials, Dokumentationen, Code-Beispiele. Kein Live-Unterricht – alles ist asynchron verfügbar.
Wer früh anfangen will, kann direkt loslegen. Wer erst Donnerstag Zeit hat, startet eben später.
Mittwochs: Offene Sprechstunde
Jeden Mittwoch um 19 Uhr gibt's eine optionale Online-Session. Fragen stellen, Probleme besprechen, Code debuggen. Manchmal kommen drei Leute, manchmal fünfzehn.
Wer nicht kann oder will, verpasst nichts Essentielles – aber es hilft oft.
Freitags: Abgaben und Feedback
Bis Freitag sollten Wochenaufgaben eingereicht sein. Mentoren schauen drüber und geben bis Montag Rückmeldung. Nicht zu jedem Detail, aber zu den wichtigsten Punkten.
Wer später abgibt, bekommt später Feedback. Kein Drama, aber Selbstorganisation ist gefragt.
Wochenende: Eigene Projekte
Viele nutzen Samstag und Sonntag für ihre Portfolio-Arbeiten. Keine Pflicht, aber wer vorankommen will, braucht die Zeit. Manche arbeiten nachts, andere morgens. Egal, Hauptsache es passt.
Wer euch begleitet
Unsere Mentoren arbeiten in der Industrie. Nicht alle sind bekannte Namen, aber alle haben Jahre Erfahrung und kennen die Realität der Branche.

Henrik Wolff
Henrik hat an drei Mobile-Titeln mitgearbeitet und kennt Unity auswendig. Er gibt Feedback zu Code-Struktur und Performance-Problemen – direkt und ehrlich.

Lennart Stein
Lennart arbeitet seit 2021 bei einem Studio in Berlin. Sein Spezialgebiet: Environment-Design und Texturing. Er hilft bei technischen Fragen rund um Blender und Substance.

Thilo Becker
Thilo sitzt zwischen Programmierung und Design. Er hilft bei Game-Mechaniken, Level-Scripting und der Frage, ob eine Idee überhaupt umsetzbar ist. Pragmatisch und lösungsorientiert.